バージョンアップとか

実はバグ修正のバージョンアップしてます。シャンハイエグゼ。
結構頻度が高いので報告はツイッターのみとなっています。
最新情報が知りたい場合はツイッターアカウントを見てもらえると助かります。

ちなみに現在は0.11です

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バグ?報告

体験版アップデートお疲れ様です。
前回の記事にて、『ナビ画面を開こうとすると動作が停止する』と報告した者です。

ver0.12で確認しましたが、やはりナビ画面を開こうとすると動作が停止してしまいます。
「はじめから」にして確認したところ、通常通り開けたので『save.she』ファイルの方に問題があるのかもしれませんが一応報告しておきます。

以下にできる限りの情報を記載しておきます。
・シナリオ2章クリア、体験版おまけ攻略済み
・ランタイムは正常に導入済み
・最大HP440、所持金51305、バグのかけら259個、フリーズのかけら12個、エラーのかけら22個所持
・プラグイン、非プラグイン時ともに動作の停止を確認
・save.sheファイルはver変更時のコピー時以外弄っていない
・シナリオ中でのアドオンマネージャーイベント時は開けていた

イベント中の移動グラフィックが…

お疲れ様です。

ver.0.12です。

初めて幻想大学の二階に上がった際に八雲紫と会うイベントがあるのですが、
その時のアリスの移動グラフィックが少しおかしかったです。

具体的には、走りモーションの始めから途中までが繰り返されて、なんだか足を引きずっているみたいな…そんな感じでした。

こちらも大したバグではないので、心に留めておいていただければありがたいです。

ちょっと気になることが

初めて書き込みします。
2章攻略中に隈美さんから届くメールが、何度開いてからセーブして再開しても、毎回メールが開いてない状態になっています。

ゲームの進行には全く問題はありませんが、気になったので報告させていただきます。

ちなみにver0.80から今にいたるまでこの症状が続いています。

気になることが(訂正)

さっきの隈美さんのメールの件で訂正。
ver0.80じゃなくて0.08からでした。誤字すいません。

チップの名前

シティ2のランミスのヒールバリアの入手時のメッセージが「ヒーリングバリア」になってます。進行に問題はありませんが一応。

バグ報告

アップデートお疲れ様です!

バグなのか仕様なのかわからないですが、気づいたことがあるので報告します。
リベレーダーが攻撃してくるマスに表示される照準が、シャンハイのいるマスに表示された時、照準がシャンハイの後ろに表示されてしまって見にくいことがあります。
照準が既に表示されているマスにシャンハイが移動した時も、シャンハイの後ろに表示されることが有ります。

Verは0.12です。

バグ報告を

v0.10時点であったバグですが、氷の結晶を取ってくる依頼をクリア後、もう一度同じ依頼を受けれてしまいます。

この状態になってしまうと、「依頼主は大学にいる」という目的確認のメッセージ(つまり、依頼を受けて結晶を取ってきてと直接話されるタイミング)にも関わらず、「氷の結晶を入手し、女の子に渡して依頼を完了した後の状態」になってしまい、依頼を完了する事ができません。

v0.10でこの状態になった後、そのままセーブしてしまい、v0.12にバージョンアップしても継続されていました。

敵ナビの無敵時間について

お疲れ様です。

以下のバグ?は、ver.0.12で確認しております。

マリサV3相手に、ナビチップのマリサV2を二枚連続(一枚目の暗転が終わった後、すぐに二枚目を発動)した所、なぜか連続でヒットしました。

本来であれば、一枚目のマリサV2で敵ナビに無敵時間が発生し、
二枚目は暗転で無敵状態が継続されたままなので攻撃が当たらないはずなのですが…。

もしかしたら、ナビチップの暗転中でも無敵時間に関しては時間が流れているのではないかと思います。

大したバグではないのですが、報告致します。

セリフについて

初めて投稿する者です
体験版アップデートお疲れ様です
いつも楽しく遊ばさせて頂いております
一章の2-2教室の廊下側の女の子のセリフが
『~ドジで~』だと思うのですが『~ドンで~』
になっているのは仕様でしょうか?
Ver0.07β、ver0.12共に確認しました。
ストーリー進行とは全く関係なく
バグではないのですが、
旧verからなのが少し気になりますので報告致します。
制作頑張って下さい

No title

ドンはロックマンエグゼ恒例のネタですよ

No title

SP5頑張ってます。

バイオスプレーを使いながらチップ画面を開き、その後戦闘に戻った際、ボタンを押していなくてもバイオスプレーを照射したままになります。

製作大変だと思いますが頑張ってください!応援しています!

おそらくエリアバッシュのバグ

エクゼ好きの自分にとって大満足の作品でした。

ー報告ー
Ver0.12βのテラーランスのエリアバッシュで自分が敵エリアに埋まる(自陣に戻れる)というバグを見つけました。
あと、このバグで敵陣に入ると敵が自分のことを認識しなくなり、テラーランサーを簡単に倒せました(自陣に入ると認識するようです)

バグ?

お疲れ様です
ver0.12で発生したのですが、ガスイベントで、実験室にいるレミリアに、出入り口付近からダッシュで近づくと、当たり判定を貫通(?)してしまい、レミリアの足元の下にアリスの足が出てくるといった状態になってしまいます。また、この状態になるとダッシュでもがかなければその場から移動できなくなってしまいました

No title

サクヤSP5の攻撃力がSPと同じようですが仕様でしょうか?

序盤(体験版)のゲームバランスについて

こんにちは、体験版0.12βを楽しく遊ばせていただいています。
今回は図々しいのですが、ゲームバランスについて思ったことを書かせていただきます。
プレイしていて思ったのですが、チェインガン系やオーラソードが現状ほかと比べて圧倒的に強いです(チェインガンは既に下方修正なさっているようなのでお気づきだとは思います)。その理由としてはカウンターが重要なゲームにもかかわらずシャンハイノーマルスタイルの移動後の硬直が本家と比べて長過ぎることじゃないかと思います。素早く動く敵にあわせて動いてカウンターを取るのが困難なのでどうしてもどこからでも敵に当てられるチップであるその2つを使ってしまうのではないでしょうか。他の射撃系は敵にラインを合わせる必要があるため敵の移動に合わせてカウンターを取れないので、カウンターの起点兼カウンターの持続に便利なこの2つをどうしても使ってしまう、というのが実情でしょう。スタイルチェンジ中にフルシンクロができるかどうかはわかりませんが、移動速度の早いスタイルがあるようなのでスタイルチェンジが実装されればこのゲームバランスは改善されると思います。また、序盤のゲームバランス改善としては、威力が低いかわりに素早く攻撃範囲の低いチップが増えれば少しは変わるのかなあ、と思います。あるいはどうにかしてフルシンクロしないことの価値を挙げるとか(曖昧ですいません)。以上です、ずけずけと言いたい放題言ってすいませんでした、失礼します。

No title

すいません、攻撃範囲が「低い」ではなく「広い」でした。
あと、付け足すならば、PAの威力がイマイチかなあと。特に、本家過去作で「ゼータ系」と言われていたコード連番で発動するレシピのPAは同一チップでなければ発動できないため発動させづらく1バトルに1回しか発動できないうえ、PA狙いの場合は単体ではわりと火力範囲共に役立たずですし、コードをばらつかせる必要があるためフォルダオープンが事故る(カードゲームの手札事故的な)リスクに見合っていない、とハイリスク・ローリターンすぎるかなと、もう少し攻撃の出を早くしたりメガキャノンの威力を底上げしたら強いんじゃないかな、と。
チップ3枚で発動するのに160じゃ、チェインガン1を3枚使って40*3*3ダメを出したほうが圧倒的に単体火力が高いので威力360以上でも問題ないんじゃないかなと。欲を言えば私の愛用PAであるメガハルバード250ももうちょい火力欲しいです。
ついでに害悪扱いしてしまったチェインガンのフォローをしておきますが、ナビ戦ではカウンターを成功させるかパライズカセットをつけなければ命中した敵が非ダメ点滅インビジになるので1Hitしかしない状態ですし、カウンター弱体化の予定がなければこのままチェインガン弱体化は考えなくてもいいんじゃないかなと思っています。
以上です、何度も好き勝手言ってすいませんでした、それでは。

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首謀者

コーキー

Author:コーキー
ツクール歴約6年くらい
思えば遠くまで来たものだ
C#は二年くらいだけどね





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