吹雪の演出について

どうも、久しぶりにツクール技術的な話を。
と言っても使っているのはツクール2003(絶版済み)なので
ツクール2000ユーザーにしか役に立たないと思うけど。

第三章の雪の集落あたりのストーリーで使っていた吹雪。
hubuki.png
これの仕組みがどうなっているのかというコメントが有ったので軽く解説。

まず、スプレー機能で適当に白をばらまいたでっかい画像を用意します。
Z・吹雪
これを、
rei.png
このように設定。
要するに雪っぽいのを中心点を画面外にして勢い良くぶん回しているだけという。

ピクチャー1の暗幕ってのは全体がうっすら白くなってるあれです。
真っ黒な320x240の画像を中心に色調で真っ白にしたものを半透明に描画してるだけ。

「定期的に並列処理する」なのは、このマップに入った瞬間に吹雪を発生させるため。
「自動的で始まる」だと他MAPから移動する際フェードアウトが終わるまで発動してくれないんだよね。
試せる人は双方の違いを実際に確かめてみるとよく分かるかもしれない。
いちいちこのマップへ入る移動イベント全部に吹雪のコマンド入れるのも面倒だしこうすればこのイベント一つで柔軟に対応できる。
「定期的に並列処理する」&イベントの一時消去はマップ上に特殊エフェクトをかけるときに重宝するから覚えておくといろいろ便利。
水中マップでもやもやさせたりとか。

あと、白っぽくするのに画面の色調変化を使わずにピクチャーを使ってる理由は
メニュー画面と戦闘が自作だからうっかり色調変化させると色がそのまま画面が変わって色々不都合が出る。
でもメニュー開くところに処理を入れると演出の幅が狭くなる。
ピクチャーはマップ切り替えで自動消滅するから出しっぱなしでも片付けなくていいから便利便利。
というわけです。
良いプログラムってのは一番面倒くさくない形なんだ。
面倒くさがりが正義なんだ。

とりあえず今日はここまで。
他にも仕組みが知りたい演出とかあったらコメントで言ってくれれば答えるかもしれません。

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コーキー

Author:コーキー
ツクール歴約6年くらい
思えば遠くまで来たものだ
C#は二年くらいだけどね





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